Yleistä

 
Päämajamoduuli on ohjelma, jolla luodaan ja ylläpidetään Titans of Steelin pelaajajoukkueita.
 
Päämajan parissa työskentely alkoi viisi vuotta sitten, kun Vicious Byte ensimmäistä kertaa yritti luoda Titans of Steel –peliä. Siksi grafiikat ovat hiukan
vanhentuneita ja käyttöliittymä kaukana täydellisestä, mutta sen pitäisi kuitenkin toimia.
 
Progs-kansiossa on kaksi suoritettavaa ohjelmaa. Ne voi käynnistää Käynnistä/Ohjelmat-valikon Vicious Byte -valikosta.
 
hqW on ikkunassa toimiva versio; hqX on DirectX:ää käyttävä koko ruudun kokoinen versio. Molemmat toimivat samalla tavalla.
 
Tämä ohje kuvaa lyhyesti joukkueiden ja ohjaajien luomisen. Eri ikkunoiden välillä voi liikkua ruudun alareunassa olevien nuolten avulla.  Ne ovat
vihreät, kun ne ovat käytössä. Muuten ne ovat mustat.
 
Kun Päämajamoduulin käynnistää, on valittava, minkä joukkueen tiedoston lataa. Näitä tiedostoja käytetään taistelumoduulin alussa ja joukkueen
titaanien korjaamiseen ja muokkaamiseen tehdasmoduulissa. Nämä tiedostot, team1 – team4, ovat data-kansiossa. Jos joukkuetta ei ole olemassa,
se luodaan, ja uudella joukkueella on 500 000 rahaa, mutta ei ohjaajia tai titaaneita.
 
Seuraavaksi avautuu joukkueen ylläpito-ohjelmiston päävalikko. Siitä voit:
 
Joukkueen perustiedot näkyvät ruudussa. Joukkueen käymät taistelut (”fights”) on jaettu voittoihin ja tappioihin. ”Cost” on joukkueen
ylläpitokustannukset, jotka vähennetään automaattisesti jokaisen taistelun jälkeen.

a) Joukkueen nimeäminen uudelleen

 
Klikkaa sanaa 'TEAM'. Oletusnimi on VICIOUS WITCHES.

b) Ohjaajan palkkaaminen

 
Tietokannasta etsiäksesi sinun on annettava etsimisehdot kuten nimi (name), kutsumerkki (callsign), rotu (race) ja sukupuoli (sex).
Uuden ohjaajan voi palkata vain, jos sinulla on varaa maksaa 25 000 vapauttaaksesi hänet vankilasta.
 
Huom:
Ensimmäinen palkkaamasi ohjaaja saa pienen korotuksen leadership (johtajuus)-taitoonsa, ja hänestä tulee todennäköisesti joukkueen johtaja.
Hänen leadership-taitoaan kannattaa korottaa; tämä parantaa todennäköisyyttä, että seuraavien ohjaajien ominaisuudet/taidot ovat tavallista
parempia.
 
Toiseksi palkattu ohjaaja saa pienen korotuksen business (liiketoiminta)-taitoonsa. Hänestä olisi tarkoitus tulla joukkueen taloudenhoitaja
(manager). Tehtävä on elintärkeä, koska hänen taitonsa vaikuttaa moniin raha-asioihin.
 
Kolmannella ohjaajalla on parempi damage control (korjaus) –taito, ja hänestä tulee todennäköisesti joukkueen mekaanikko. Hänen tehtävänsä
on korjata joukkueen titaaneja taisteluiden jälkeen, ja tehdä se mahdollisimman halvalla. 
 
 
Ohjaajat voivat olla jotakin näistä roduista:
Ihminen (Human), Androidi, (Android), Replikantti (Replicant) ja Kyborgi (Cyborg).
 
Ihmiset ovat kuten me; siksi he saavat +1 bonuksen charisma (karisma)-ominaisuuteensa.
 
Androidit ovat kuten Alien II ja Alien IV –elokuvissa. Tässä pelissä heillä ei ole sukupuolta, ja he kykenevät parantamaan itseään. He eivät hyödy
elossapitojärjestelmän parannusominaisuudesta, mutta he ovat vähemmän alttiita räjähdysten tai neutronitykkien aiheuttamille säteilyvammoille.
Androidit saavat +1 sekä reaction (reaktiokyky)– että neural sense (neuraaliaisti)-ominaisuuksiinsa.
 
Replikantit ovat sellaisia kuin elokuvassa Blade Runner. He ovat kloonattuja ihmisiä, joiden joko näppäryyttä (Dexterity, D) tai älykkyyttä
(Intelligence, I) on geneettisesti parannettu. Siksi he saavat +2 toiseen näistä ominaisuuksista. Replikantit ovat hyvin alttiita säteilyvammoille.
 
Kyborgit ovat voimakasrakenteisia ihmisiä, joita on vahvistettu kyberneettisillä siirrännäisillä. He saavat +1 constitution (Ruumiinrakenne)
-ominaisuuteensa, mutta –1 haitan karismaan. Kyborgit eivät ole yhtä haavoittuvaisia elossapitojärjestelmän tai ohjaamon kärsimille vaurioille
kuin muut.
 
Miespuoliset (male) ohjaajat saavat ylimääräisen +1 bonuksen ruumiinrakenteeseen; naiset (female) saavat +1 instinct (vaisto)-ominaisuuteensa. 
 
 
Kun kaikki tarvittavat tiedot on syötetty, etsintätulokset esitellään sinulle. Ohjaajan kehitysikkuna avautuu.
 
Ohjaajalla on 7 ominaisuutta (attributes) ja 19 taitoa (skills) kolmessa eri luokassa. Kukin taito voi kehittyä ensisijaisen (primary) ja toissijaisen
(secondary) ominaisuutensa määrittämään rajaan asti. Raja lasketaan seuraavasti:
 
Maksimi  =  5 * ((2 * ensisijainen ominaisuus + toissijainen ominaisuus) / 3)
 
Taidon ensisijainen ja toissijainen ominaisuus näkyvät, kun hiiren osoitin on taidon nimen päällä. 
   
Ominaisuudet ovat väliltä 5 - 20, jolloin taidon maksimiraja on 100%.

Ominaisuudet ovat :

 
Neuraaliaisti vaatii jonkin verran selitystä. Tiedustelu- ja kevyitä titaaneita ohjataan käsin, ja siksi näppäryys ja reaktiokyky ovat niiden
ohjaamisessa ensisijainen ja toissijainen ominaisuus. Keskiraskaita, raskaita ja rynnäkkötitaaneita ohjataan neuraalisillan avulla, jolla
ohjaaja kytketään koneeseensa. Kullakin henkilöllä on henkilökohtainen herkkyytensä – neuraaliaisti – tätä laitetta kohtaan. Siksi
neuraaliaisti ja näppäryys ovat ensisijainen ja toissijainen ominaisuus keskiraskaita ja raskaita titaaneita ohjattaessa.
 
Huom! Älykkyys rajoittaa sitä, montaako taitoa ohjaaja voi korottaa. Jokainen piste älykkyyttä sallii yhden taidon parantamisen. 
 
Alokkaat aloittavat 300 kehityspisteellä (development points, DP) kussakin kolmesta taitoluokasta – ohjaaminen (piloting), taistelu
(combat) ja muut (other) – ja nämä pisteet he voivat jakaa taitoihinsa ja ominaisuuksiinsa. Nämä pisteet kuvaavat heidän peruskoulutustaan. 
   
 
Ohjaaja voi korottaa ominaisuutta (hyvin korkeaan pistehintaan) klikkaamalla ominaisuuden nimeä. Mitä parempi ominaisuus, sitä
enemmän kehityspisteitä sen korottamiseen on käytettävä. Ohjaaja voi korottaa taitojaan yhdellä pisteellä (ylärajaan asti) klikkaamalla
taidon nimeä hiiren vasemmalla napilla. Vaihto-vasen nappi korottaa taitoa 10 pisteellä. Sama pätee vähentämiseen, joka tehdään
hiiren oikealla napilla. Taitoarvoja voi vähentää vain ohjaajaa palkattaessa, eikä taitoarvo voi laskea alle aloitusarvonsa.
 
Taitojen ja ominaisuuksien korotushinta näkyy DP-sarakkeessa. Huomaa, että ominaisuuksia korotettaessa pistemäärä vähennetään kaikista
kolmesta luokasta!
 

Taidot on jaettu kolmeen luokkaan:

Ohjaaminen (Piloting)

Taistelu (Combat)

Muut (Others)

Tiedustelu/Kevyt (Recon/Light)

Lähitaistelu (Close Combat)

Elektroninen sodankäynti (Electronic Warfare)

Keskiraskas/raskas (Medium/Heavy)

Hakeutuvat ohjukset (Guided Missiles)

Tutka (Scanner)

Rynnäkkö (Assault)

Ei-hakeutuvat ohjukset (Unguided Missiles)

Puolustus (Defensive)

Hyppääminen (Jump)

Tykit (Cannons)

Korjaus (Damage Control)

-

Energia-aseet (Energy Weapons)

Johtajuus (Leadership)

-

Epäsuora tuli (Indirect Fire)

Tiedustelu (Recon)

-

-

Liiketoiminta (Business)

-

-

Eloonjääminen (Survival)

-

-

Lääkintä (Medical)

 
Useimmat taidoista ovat itsestään selviä. Ne selitetään yksityiskohtaisemmin  liitteessä A.
 
Kun olet jakanut kehityspisteet, voit palata taaksepäin ja palkata lisää ohjaajia, joita voi olla joukkueessa enintään kahdeksan. Tätä lukua
rajoittaa myös johtajan leadership-taito.
 
Turnausjoukkueet (TOURNAMENT TEAMS): 
Voit luoda turnausjoukkueen palkkaamalla pseudo-ohjaajan, jonka nimi on MONEY ja kutsumerkki xxx (jossa xxx on luku). Joukkue saa tämän
määrän rahaa. Voit palkata pseudo-ohjaajan nimeltä SKILL ja kutsumerkki xxx (jälleen xxx on luku). Tulevat ohjaajat saavat 300 kehityspisteen
sijasta niin monta kehityspistettä, kuin luku osoittaa. Nämä joukkueet EIVÄT saa kokemuspisteitä, ja niitä tulisi käyttää vain yksittäisissä
ihmispelaajien välisissä taisteluissa. Ne eivät sovellu kampanjoihin. 

c) Ohjaajan siirtäminen

 
Valitse toisesta joukkueesta ohjaaja, jonka haluat siirtää. Siirtämismaksu riippuu hänen arvostaan. 
Jos toinen joukkue on suorittamassa tehtävää (sillä on taistelu käynnissä), sitä ei voi valita ohjaajien siirtämistä varten. Osa siirtämismaksusta
menee joukkueelle, josta ohjaaja siirretään. Kun ohjaaja siirretään, molempien joukkueiden tiedostot päivitetään ja tallennetaan
automaattisesti; tätä toimintoa ei voi peruuttaa. 
Ohjaajan on oltava vähintään tasolla 2 (Green), jotta hänet voidaan siirtää. Turnausjoukkueita ei voi valita ohjaajien siirtoa varten.

d) Titaanitehtaan tietokanta

 
Titaanitietokannasta voi ostaa titaaneita joukkueelle. Korkein sallittu määrä on 16. Titaanin voi valita joko valmiista malleista tai tehdasmoduulilla
luoduista malleista. Hinta riippuu joukkueen taloudenhoitajan (manager) business-taidosta.

e) Joukkueen ohjaajaluettelo

 
Tästä voi katsella ohjaajiaan, erottaa heitä ja jakaa titaaneihin seuraavia taisteluita varten. Joukkueen taloudenhoitaja valitaan automaattisesti:
hän on ohjaaja, jolla on korkein business-taito. Jos tämä taito on alle 70 %, erotus lisätään hintaan titaaneita ostettaessa ja vähennetään
hinnasta titaaneita myytäessä.  Enimmillään tämä haitta on 40 % ohjaajilla, joiden business-taito on 30 % tai alle. Business-taito yli 70 %:n
antaa hyödyn; esim. ohjaaja, jonka business-taito on 100 %, saa 30 % alennuksen titaaneita ostaessaan. 
 
Joukkueen johtaja valitaan myös automaattisesti. Hän on se ohjaaja, jonka leadership-taito (hänen arvonsa tuoma muutos mukaan luettuna)
on korkein. Hyvällä johtajalla on paremmat mahdollisuudet houkutella parempia ohjaajia vankilasta. Lisäksi johtajan leadership vaikuttaa suoraan
joukkueen ohjaajien maksimimäärään (taitoarvo / 10). Ohjaajilla on kahdeksan arvoa: Alokas (Rookie), Vihreä (Green), Noviisi ( Novice), Vakinainen
(Regular), Veteraani (Veteran), Eliitti (Elite), Ässä (Ace) ja Mestari (Champion). Kukin ylennys riippuu siitä, saako ohjaaja riittävästi kokemuspisteitä
(experience points, xp) tai hänen erinomaisesta suorituksestaan taistelussa.
 
Joukkueen mekaanikko valitaan niin ikään automaattisesti, ja hän on se ohjaaja, jonka damage control –taito on korkein. Jos tämä taitoarvo on
alle 50 %, erotus lisätään titaanien korjauskustannuksiin (tehdasmoduulissa). Jos taitoarvo on yli 50 %, erotus vähennetään korjauskustannuksista,
jolloin korjaaminen on halvempaa.

f) Joukkueen titaaniluettelo

 
Tästä voi katsella joukkueen titaaneita ja myydä niitä halutessaan. Vaurioituneiden titaanien nimen edessä on punainen numero, ja ne täytyy
korjata tehdasmoduulissa.

g) Joukkueen tietojen tallentaminen

 
Tallentaa joukkueelle tehdyt muutokset joukkueen tiedostoon.

h) Joukkueen poistaminen

 
Poistaa nykyisen joukkueen ja nollaa joukkueen tiedot, jotta uuden joukkueen voi aloittaa tyhjästä.

i) Päämajasta poistuminen

 
Poistuu päämajamoduulista. Jos joukkueiden tietoja ei ole tallennettu, nyt on viimeinen tilaisuus tehdä se.
 
Huom:  
Jos joukkue on suorittamassa tehtävää (taistelumoduulissa on aloitettu peli, jota ei ole saatettu loppuun), valikon kohdat a – f EIVÄT ole
käytettävissä! Sen sijaan saat mahdollisuuden palauttaa joukkue taistelusta maksamalla 500 000. Taistelumoduulin tapahtumia ei päivitetä
joukkueen tiedostoon, jos tehtävä keskeytetään.

Liite A: Taidot

 
Tässä on lueteltu taidot vaikuttavine (ensisijaisine/toissijaisine) ominaisuuksineen. 

I. Ohjaamistaidot (Piloting Skills)

 
a. Tiedustelu/Kevyet (Recon/Light) [Näppäryys/Reaktiokyky (Dexterity/Reaction)]
 
Tätä taitoa käytetään tiedustelu- ja kevyiden titaanien (70 t tai alle) ohjaamiseen. Näitä titaaneita ohjataan ohjaussauvoilla, joten näppäryys
ja reaktiokyky rajoittavat taitoarvoa. Tämä on elintärkeä taito erityisesti alokkaille, jotka eivät vielä voi ohjata raskaampia titaaneita.
 
b. Keskiraskaat/Raskaat (Medium/Heavy) [Neuraaliaisti/Näppäryys (Neural Sense/Dexterity)]
 
Tätä taitoa käytetään keskiraskaiden ja raskaiden titaanien (140 t tai alle) ohjaamiseen. Näitä titaaneita ohjataan neuraalisillan avulla, joten
neuraaliaisti ja näppäryys vaikuttavat taitoon. Ohjaajien on oltava vähintään tasolla 2 (Green) voidakseen valita tämän taidon.
 
c.Rynnäkkö (Assault) [Neuraaliaisti/Näppäryys (Neural Sense/Dexterity)]
 
Tätä taitoa käytetään rynnäkkötitaanien (200 t tai alle) ohjaamiseen. Myös näitä titaaneita ohjataan neuraalisillan avulla. Vain ohjaajat, jotka
ovat vähintään tasolla 4 (Regular), voivat valita tämän taidon.
 
d. Hyppääminen (Jump) [Näppäryys/Reaktiokyky (Dexterity/Reaction)]
 
Hyppäämistaitoa tarvitaan hyppäämisliiketoimintojen suorittamiseen kaikilla titaaneilla, joissa on hyppymoottorit. Tämä taito on tärkeä, jos
titaanin hyppäämiskykyä haluaa hyödyntää.

II.Taistelutaidot ( Combat Skills)

 
a. Lähitaistelu (Close Combat) [Vaisto/Reaktiokyky (Instinct/Reaction)]
 
Tätä taitoa käytetään käsikähmässä. Tämä sisältää nyrkiniskut, potkut ja lähitaisteluaseet sekä rynnäköimisen ja päälle hyppäämisen.
 
b. Hakeutuvat ohjukset (Guided Missiles) [Älykkyys/Vaisto (Intelligence/Instinct)]
 
Hakeutuvia ohjuksia käytetään tällä taidolla. Taito on hyvin hyödyllinen yhdessä epäsuora tuli –taidon kanssa.
 
c. Ei-hakeutuvat ohjukset (Unguided Missiles) [Näppäryys/Reaktiokyky (Dexterity/Reaction)]
 
Ei-hakeutuvia lyhyen- ja pitkänmatkanohjuksia ja napalmohjuksia käytetään tällä taidolla.
 
d. Tykit (Cannons) [Reaktiokyky/Näppäryys (Reaction/Dexterity)]
 
Konekivääreitä, automaattitykkejä, gauss-tykkiä ja mesoniaseita käytetään tällä taidolla. Tämä on alokkaille tyypillinen taito, mutta se on
hyödyllinen kaikilla tasoilla. Korkea arvo tässä taidossa sallii tähdätyt laukaukset tykeillä.
 
e. Energia-aseet (Energy Weapons) [Reaktiokyky/Näppäryys (Reaction/Dexterity)]
 
Tätä taitoa käytetään ammuttaessa lasereilla, plasmatykeillä, teslasäteillä, mustasädeaseilla ja kylmävaloaseilla sekä neutronitykeillä ja
liekinheittimillä. Tämäkin on alokkaille hyödyllinen taito. Korkea arvo tässä taidossa sallii tähdätyt laukaukset energia-aseilla.
 
f. Epäsuora tuli (Indirect Fire) [Vaisto/Älykkyys (Instinct/Intelligence)]
 
Kaikkia ohjuksia voi ampua ballistisessa kaaressa niihin kohteisiin, joihin ei ole suoraa näköyhteyttä. Tämä taito vähentää osumishaittaa
epäsuoraan ammuttaessa. Hakeutuvat ohjukset ovat ei-hakeutuvia parempia epäsuoraan ammuttaessa. Epäsuora tuli –taitoa käytetään
myös paremman kantomatkamuutoksen saamiseen tutkalinkin kautta.

III. Järjestelmätaidot (System Skills)

 
a. Elektroninen sodankäynti (Electronic Warfare) [Älykkyys/Vaisto (Intelligence/Instinct)]
 
Tämä taito vaikuttaa moniin toimintoihin. Yhdessä taistelutietokoneen kanssa se määrittää lukittumisnopeuden viholliseen. Se määrittelee
ajan, jossa häirintälaitteen (E.C.M.) saa päälle ja pois päältä.  Se auttaa myös häiritsemään aktiivitutkauksia ja laskemaan uhkatason.
 
b. Tutka (Scanner) [Älykkyys/Neuraaliaisti (Intelligence/Neural Sense)]
 
Taitoa käytetään tutkan kytkemiseen päälle ja pois päältä, aktiivitutkaukseen ja tutkalinkkeihin. Taito vaikuttaa siihen, montako linkkiä voi
olla käytössä yhtä aikaa. Taidon tärkein tehtävä on sen vaikutus aktiivitutkauksien onnistumiseen.
 
c. Puolustus (Defensive) [Näppäryys/Älykkyys (Dexterity/Intelligence)]
 
Tämä taito on hyvin hyödyllinen, jos titaanissa on valoammuksia ja/tai suojakilpi. Taitoa käytetään laskettaessa näiden laitteiden
aktivoimisaikaa. Onnistunut taitoheitto pidentää valoammusten suoja-aikaa ja estää suojakilven ylikuormittumisen. Ohjaaja voi myös
hienosäätää jäähdytintään ja saada sen toimimaan hieman tehokkaammin (-0.3 C sekunnissa onnistuneella taitoheitolla; heitetään
automaattisesti joka pelisekunti).
 
d. Korjaus (Damage Control) [Älykkyys/Näppäryys (Intelligence/Dexterity)]
 
Tätä taitoa käytetään korjauslaitteistojen hyödyntämiseen ja ammusräjähdysten ehkäisemiseen. Se vaikuttaa myös korjauskustannuksiin
taistelun jälkeen. Joukkueen parasta korjaajaa käytetään automaattisesti tähän tehtävään.
 
e. Johtajuus (Leadership) [Karisma/Älykkyys (Charisma/Intelligence)]
 
Hyvä johtajuustaito auttaa palkkaamaan parempia alokkaita. Taitoarvo/10 on joukkueen suurin sallittu määrä ohjaajia.
 
f. Tiedustelu (Recon) [Älykkyys/Vaisto (Intelligence/Instinct)]
 
Tiedustelutaitoa käytetään pitämään yllä tutkalinkkejä. Onnistunut tiedustelutaitoheitto nopeuttaa titaanin liikkumista epätasaisessa ja
metsäisessä maastossa. Liikkumaton titaani metsäisessä heksassa on myös vaikeampi maalitaulu, jos ohjaajalla on korkea recon-taito.
 
g. Liiketoiminta (Business) [Älykkyys/Karisma (Intelligence/Charisma)]
 
Tätä taitoa käytetään kaikenlaisissa raha-asioissa, erityisesti ostettaessa ja myytäessä titaaneita. Tämä on joukkueelle elintärkeä taito.
Joukkueessa tulisi olla yksi ohjaaja, jolla on hyvä Business-taito.
 
h. Eloonjääminen (Survival) [Vaisto/Älykkyys (Instinct/Intelligence)]
 
Tämä taito on tärkeä nopeaa ja onnistunutta heittoistuimen käyttöä varten. Se myös vähentää iskuista tullutta vahinkoa.
 
i. Lääkintä (Medical) [Älykkyys/Näppäryys (Intelligence/Dexterity)]
 
Tällä taidolla hyödynnetään elossapitojärjestelmän parantamisominaisuutta ja tyrehdytetään verenvuotoa.

Liite B : Arvojärjestelmä

Ohjaaja voi saavuttaa 8 arvoa uransa aikana:

Taso

Arvonimi

Tarvittavat kokemuspisteet

1.

ALOKAS (ROOKIE)

0

2.

VIHREÄ (GREEN)

6000

3.

NOVIISI (NOVICE)

14000

4.

VAKINAINEN (REGULAR)

25000

5.

VETERAANI (VETERAN)

40000

6.

ELIITTI (ELITE)

60000

7.

ÄSSÄ (ACE)

80000

8.

MESTARI (CHAMPION)

100000