	MUUTOKSIA NORDARAKIN KILLAN ROOLINYTELMSNTIHIN


Edition 2.0 by Hyv, Paha & Ruma, originally made by J.Jousala & R.Partanen

Ennen kuin luet nm muutokset, tutustu E.L.F Vesalan roolinytelmsntjen
versioon 4.0.

			TAIKASYSTEEMI

Mystikot ja taikovat papit saavat taikapisteit seuraavasti:
	Oppipoika: +6 tp
	Kislli  : +6 tp
	Mestari  : +6 tp

Koulukuntien ulkopuolelta ostetuista loitsuista saa 2 taikapistett kutakin
loitsun mahtitasoa kohden jokaisesta loitsusta.

Taikapisteit voi ostaa mys suoraan ostopisteill aivan kuten
kuntopisteitkin.

Koulukuntien mukana saaduista loitsuista ei saa lis taikapisteit.

Kuntopisteit ei voi kytt loitsimiseen !

Ainoastaan korkeimmalla tasolla olevan koulukunnan mukana saa
taikapisteit, eli 36 taikapisteen nekromanttimatemaagikkomestareita ei ole
olemassa. Tllaisilla hahmoilla on vain 18 taikapistett. Esimerkki: Hyvn
hahmo on velhokislli ja druidioppipoika. Hn saa ammattikunnistaan
12 taikapistett (kislli).

Taikapisteit saa takaisin seuraavasti:
- Nukkuen 2 pistett tunnissa
- Levten 1 pisteen tunnissa
- Meditoiden:
  Meditoidessaan hahmo ei liiku eik ne. Meditointiaika pit mrt
  etukteen ja hahmon pit olla tm aika tysin keskeytyksettmsti
  paikallaan ja silmt kiinni. Sopivan mantran hokeminen on mys
  suositeltavaa. Meditoivan hahmon tulee olla asiaankuuluvassa asennossa,
  rhnttminen (ei siis makaaminen), tupakointi ja keskustelu on meditoinnin
  aikana kielletty. Jos ketn ei ny, voit relata, eli esimerkiksi katsoa
  kelloa, jotta tiedt, koska voit lopettaa meditoinnin.
    Meditoimalla saa taikapisteit seuraavasti:
	10 min: 3 pistett
	20 min: 6 pistett
	30 min: 9 pistett
	40 min: 12 pistett
	50 min: 15 pistett
	60 min: tysiin pisteisiin
  Vain mystikko-koulukuntien hahmot osaavat meditoida. Ei-mystikot voivat
  ostaa meditointikyvyn kolmen pisteen tietokykyn. Meditoinnin saa
  keskeytt koska tahansa, mutta siit ei saa taikapisteit ennen kuin
  ennalta mrtty aika on tynn ilman taukoja.

Peleissmme ilmenneiden pienten eripuraisuuksien vuoksi alueloitsut
toteutetaan fokuksilla. Eli fokus heitetn kohdetta pin ja fokuksen
laskeutumispaikasta katsottuna nelj lhint olentoa krsii loitsun
vaikutuksen. Nin alueloitsuillakin on rajoitettu kantomatka.


			TAITOJA


Myrkky voi ostaa ainoastaan kertakyttisen tai rajattuna kykyn. Myrkkyn
toimii etikka. Ruokaan tai juomaan sekoitettuna seoksen tulee olla riittvn
voimakasta, jotta uhri maistaa sen. Aseisiin sivelty etikka hvi ensimmi-
sess osuneessa lynniss. Myrkky saanut uhri kuolee tunnin kuluttua
myrkytyksest, ellei hn saa sit ennen vastamyrkky. Myrkytyksen uhrin tulee
nytell myrkyn vaikutusta kuten Nordarakin sntkirjassa kerrotaan. Myrkyn
mahti on aina yksi.

Paikallistuntemus: Tm tietokyky korvaa paikallisvestn, maastontuntemuk-
sen, maantuntemuksen, laintuntemuksen, jrjestt ja uskonnot. Kyky ptee
pasiassa paikallisella tasolla, vaikka kyvyn omistaja saa mys jonkin
verran tietoa yleisemmist asioista. Paikallistuntemuksen mukana on
mriteltv alue, jota se koskee. Paikallistuntemuksen voi ottaa useaan
kertaan koskien eri alueita, mutta pelinjrjestjien vaivannn sstmiseksi
olisi suositeltavaa harkita asiaa hahmon taustan kannalta huolellisesti.

Salaseurat: Tm tietokyky kattaa salaisten kulttien ja jrjestjen tuntemuk-
sen. Kykyyn saattaa kuulua mys jonkin verran muuta alamaailman tietoa.

Taikuus -tietokyky ei ole olemassa.

Kurkunleikkaus: kurkunleikkauksen voi tehd vain henkil, jolla on saman-
niminen kyky (Henkiln tytyy tiet, mist kohdasta hn viilt ja miten se
tehdn. Lisksi teko vaatii tietynlaisen luonteen.). Peliteknisesti kurkun-
leikkaus on tietokyky, joka maksaa 6p. Ennen viiltoa uhrin on oltava aloil-
laan viisi sekuntia. Kyt jrkesi!

Meditointi: Tm tietokyky ei ole tarpeellinen mystikko-koulukuntien jse-
nille, jotka osaavat meditoida ilmankin. Kyvyn hinta on 3 pistett. Tmn
avulla mys ei-mystikot voivat meditoida. Meditointi toimii kuten yll on
kuvattu.


			UUSIA KOULUKUNTIA

	SAMOOJA

Samoojat vaeltelevat metsiss tullen vlill sivistyksen pariin kertomaan
matkoistaan ja ostamaan tarvikkeita. Heidn huhutaan osaavan puhua elinten
kanssa eivtk he koskaan eksy.

Oppipoika tuntee seudun - paikallistuntemus (6).
Kislli hallitsee oman aseensa - vahvistus (9).
Mestari osaa taikoa - parannus (6); kosketus (1); +6 taikapistett.


	OPPINUT/TIETJ

Oppinut on lhinn sivistyneill alueilla toimiva opettaja, joka el
saadakseen lis tietoa. Hn ansaitsee elantonsa antamalla tietonsa toisten
ihmisten kyttn. Tietj on vhemmn sivistyneemmiss kulttuureissa se,
jolta pllikk kysyy neuvoa ennen sotaanlht. Tietj kertoo iltaisin
heimolaisille tarinoita muinaisista sankareista ja yllpit suullisen
tiedonvlityksen traditiota.

Oppipoika tuntee maailmansa - paikallistuntemus (6).
Kislli tuntee sankaritarinat - tarusto (6); arviointi (3).
Mestarin tiedot koskevat syvempi asioita - salaseurat (6); taikamerkit (6).


			MUITA MUUTOKSIA

Ylltysisku: Jos psee lymn uhriaan siten, ett ylltetty ei ehdi tajuta
iskun tulevan, iskusta saa kaksinkertaisen vahingon. Tm toimii ainoastaan
selviss vijytys- tai ylltystilanteissa, eli taistelutilanteessa selkn
lynti ei poikkea normaalista.

Varmistus: Puolustuskyvyttmn (maassa henkitoreissaan makaavan, negatiiviset
kestopisteet omaavan) vihollisen voi listi/teilata/tappaa raa'asti suoraan
ilman peliteknisi vahinkopisteiden laskemisia.

Haltiat eivt ole sieluttomia olentoja !

Nekromantia-loitsusta: Luotu epkuollut on niin pihalla, ettei se kykene
tekemn mitn noin kolmeen toviin.

Aamuthti ei sallita peliss.

Muodonmuutos-kyvyn hankkivan hahmon on syyt neuvotella asiasta
pelinjrjestjien kanssa hyviss ajoin ennen peli. Muoto, joksi halutaan
kyvyn avulla muuttua, ei vlttmtt sovi pelinjrjestjien suunnitelmiin.
Lisksi pelinjrjestjill on oikeus kontrolloida muodonmuutoksella saatavia
ylimrisi etuja ja haittoja.

Sidotut ja rajattomat kyvyt voivat olla joko maagisia tai fyysisi. Fyysinen
kyky toimii normaalisti Nordarakin snniss kerrotulla tavalla. Maagista
kyky voi kytt taisteluetisyydelt (korkeintaan n. 1.5 metri). Tsskin
kuitenkin on syyt kytt jrke, eli maaginen miekka ei vaikuta puolen-
toista metrin etisyydelt. Sidottuna tai rajattomana maagisena kykyn
ostettua kyky voi kytt mys loitsuna hahmon omistamilla vaikutusalueilla.
Kyky ei voi kytt loitsuna, ellei omista jotakin vaikutusaluetta. Loitsuna
kytettess kyky vie taikapisteit aivan kuten loitsukin. Normaalisti
kytettesskin maagista kyky voi vastustaa vastataikuus-kyvyll. Tm sen
takia, ett joillekin kyvyille (esimerkiksi Kauhu ja Pyhyys) on mahdotonta
kehitt jrkev fyysist selityst.

Parannus-kyky voi kytt mys itseens. Sidottua tai rajatonta
parannus-kyky ei voi kytt kuin kerran kutakin parannettavaa henkil ja
kyty taistelua kohden.
