                                  
                                  JJ-Games

                              EURORACER EDITORS
                         Rataeditor & Episodieditor
                                    v1.0




Minimilaitteisto:
  486DX/33
  MCGA/VGA-nytt
  50kt vapaata kovalevytilaa ajonaikana
  n. 400kt muistia
  Hiiri
    
Trke:  
  Editorit ja niihin littyvt tiedostot ovat tehneet Juha Kortesluoma 
  ja Juuso Liesi. Kaikki on tehty Digitalin 486DX2/66:lla ja 486DX4/100:lla. Lisksi pelin tekoon on kytetty seuraavia 

  ---------------------------------HUOM!-------------------------------
  Sek ERRATAED.EXE:n ett EREPIED.EXE:n alussa tulee trke teksti
  kyttoikeuksista. LUE NE TARKASTI! Jos niit rikotaan niin ryhdymme
  heti tavittaviin toimenpiteisiin (Lue: SOITAMME POLIISIN)!
  ---------------------------------------------------------------------

  Juuso Liesin tavoitat lhettmll hnelle yksityispostia MBnetiss 
  (MikroBitti BBS). Vastaus tulee 1 - 5 pivss.

  Juha Kortesluoman tavoitat lhettmll hnelle yksityispostia 
  Pelit-purkissa (Pelit BBS). Tll saatat joutua odottamaan vastausta 
  1 piv - 3 viikkoa!





RATAEDITORI

  
  -Yleist:
   Ohjelma kynnistyy tiedostosta ERRATAED.EXE (EuroRacerRATAEDitor). Tll
   ohjelmalla teet ratoja EuroRacer peliin. Rataeditorin kynnistyess, 
   tulee aluksi trke teksti ohjelman kyttoikeuksista ja sen jlkeen
   JJ-Games:n demo ja Rataeditorin alkukuva. Tmn jlkeen tulee editointi-
   tila nkyviin.

  
  -Formaatti:
   Radat tallentuvat tiedostoiksi, joiden pte on .TRC. Koko vaihtelee 
   18000t:n ja 20000t:n vlill. Radan parhaat ajat tallentuvat mys 
   ratatiedostoon.


  -Tiedosto:
   Painamalla TIEDOSTO-painiketta, tulee ruudulle seuraavat vaihtoehdot:
      
     OHJEET       - Saat esille tmn tekstitiedoston
     
     LATAA RATA   - Voit ladata uuden radan. Jos et haluakkaan ladata rataa, 
                    paina vain <ENTER> ja pset pois TIEDOSTO-valikosta.
     
     TALLETA RATA - Voit tallettaa radan haluamallasi nimell. Jos saman 
                    niminen rata on jo olemassa, ohjelma kysyy, haluatko 
                    tallentaa sen plle.
     
     DOSSIIN      - Poistu Dossiin. Ohjelma varmentaa viel poistumis pyynnn.
     
     PERUUTA      - Poistu TIEDOSTO-valikosta
  
  
  -Rata-alue:
   Rata-alue koostuu yhdeksst osasta ja yksi osa kerrallaan nkyy editorin
   ruudussa eli on aktiivisena. Koko rata-alue nkyy alareunassa keskell
   olevassa kartta ruudussa. Aktiivista rataosaa vaihdetaan numero-
   nppimill (1-9). Kannattaa kuitenkin painaa numlock plle ja vaihtaa 
   aktiivista rataosaa nppimistn oikeassa laidassa olevasta numero-
   nppimistst. Rataosat ovat nimittin numeroitu samassa jrjestyksess 
   kuin numeronppimist, eli:    789
                                   456    
                                   123
   Nytn oikeassa alalaidassa oleva punainen suorakulmio osoittaa, mik 
   rataosa on aktiivisena. 

 
  -Maaston luominen:
   Radan tekeminen alkaa maaston luomisesta. Maastoa muokataan perustilassa. 
   Perustilassa olet aina kun TIEDOSTO- tai TYKALUT-painike ei ole painettuna.
   Perustilassa voit siis valita ruudun alareunasta haluamasi maastokuvion (
   esim. asfaltti, nurmikko, varikko, puu jne.). Nyt voit asettaa sen 
   aktiivisena olevaan rataosaan. Muista, ett radalle ei voi jtt mustia
   alueita. 

  -TYKALUT-valikko
   Painamalla TYKALUT-painiketta, tulee ruudulle valikko jossa on seuraavat 
   vaihtoehdot:

       Koordinaatit  -ks. Koordinaatit
   
       Lhtpaikat   -ks. Lahtpaikat
   
       Portit        -ks. Portit   


  -Koordinaatit
   Tll tykalulla asetetaan tietokoneen ohjaamille autoille niiiden 
   ajoreitti. Eli kytnnoss annetaan pisteet joiden kautta tietokoneen 
   ohjaamat autot ajavat. Valikossa nkyy kolmevaihtoehtoa:

     (Takaisin perustilaan pset painamalla TYKALU-painiketta)
     
     AJOREITTI - Tll mritt tietokoneautojen tavallisen ajoreitin.
                 Klikkaamalla rataa, tulee radalle koordinaatti jossa on
                 numero 0-50. Tietokoneen ohjaamat autot ajavat koordinaatit
                 numerojrjestyksess 0-50 HUOM! Koordinaatti 0:n pit olla
                 maali/lht viivalla. Vasemmassa alareunassa nkyy mit 
                 koordinaattia ksittelet. Esim jos siin on numero 12 ja 
                 klikkaat radalle, tulee radalle koordinaatti numero 12.
                 Ksiteltv koordinaattia voit vaihtaa painamalla sen 
                 numeroa vasemmassa alareunassa. Hiiren toisella napilla
                 luku kasvaa ja toisella pienenee. Et voi kuitenkaan suurentaa 
                 lukua esim. 45 jos olet tehnyt vasta 23 koordinaattia. 
                 Koordinaateja ei siis voi jtt vliin.

     
     REITINVAIHTO - Tll annetaan kaksi ajoreitin koordinaatin numeroa.
                    Aluksi ohjelma kysyy Checkpoint-koordinaatin numeroa. Kun 
                    tietokoneen ohjaamat autot tulevat checkpoint-
                    koordinaattiin ne tarkastavat vaurionsa ja bensatilanteen.
                    Jos bensa on vhiss tai on rengas puhki ne suunnistavat 
                    VARIKKOREITIN ensimmiseen koordinaattiin. JOs auto on
                    kunnossa ne jatkavat AJOREITIN seuraavaan koordinaattiin.

                    Sitten kone kysyy Backpoint-koordinaatin numeroa. Se on
                    myskin AJOREITIN koordinaatin numero. Kun tietokoneen 
                    ohjaamat autot ovat VARIKKOREITIN viimeisess koordinaatissa
                    ne suunnistavat Backpoint-koordinaattiin. 
     
     
     
     
     VARIKKOREITTI - Tll mritetn tietokoneen ohjaamien autojen 
                     VARIKKOREITTI. Varikkoreitti mritelln niinkuin 
                     AJOREITTIkin mutta siin on vain luvut 0-10. 
                     VARIKKOREITIN ensimmiseen koordinaattiin suunnnistetaan
                     Checkpoint-koordinaatista ja VARIKKOREITIN viimeisest
                     mritetyst koordinaatista suunnistetaan Backpoint 
                     koordinaattiin. HUOM! VARIKKOREITIN pit kulkea 
                     varikkoruutujen yli!

    Lopuksi esimerkki koordinaattien kytst:

    A# - ajoreitti        Checkpointin arvo olisi 2
    V# - varikkoreitti    Backpointin arvo olisi 5



                      Lht & Maali
                      V
               A6 -> A0 ->  ->  -> -> A1
                                        
                                       V
               ^                       
                                       V

               ^                       V
                         Varikko
     Backpoint A5  <- V1   <-  V0  <- A2 Checkpoint

               ^                       V

               A4 <-  <-   <-  <-  <- A3



  -Lahtopaikat:
   Tll mritelln, ylltys ylltys, autojen lhtpaikat. Vasemmassa 
   alareunassa net luvut 1-5 sek laatikon, jossa on viiva. Painamalla
   esim. numeroa 5 kyseinen numero muuttuu keltaiseksi. Nyt klikkaamalla 
   rataa, tulee radalle auton numero 5 lhtopaikka. Viiva laatikossa nytt 
   mihin suuntaan auton numero 5 nokka osoittaa lhdss. Suuntaa saa 
   vaihdettua painamalla laatikkoa hiiren eri nppimill. Lhtpaikoilta
   tietokoneen ohjaamat autot suunnistavat AJOREITIN-koordinaatiin numero 0,
   jonka tytyy olla maali/lhtviivalla.

   (Takaisin perustilaan psee painamalla TYKALUT-painiketta)



  -Portit
   Tll mritelln "portit", joiden lpi ihmispelaajan on ajettava, jotta
   hn saa kierroksen. Portteja voi olla enintn 30kpl. Portit mritelln 
   samalla tavalla kuin koordinaatitkin, mutta koska portit ovat alueita, 
   eivt pisteit, tytyy mritell alue: Klikkaa ensin alueelle vasen 
   ylkulma ja sitten oikea alakulma. Paikalle piirtyy suorakulmio!   
   HUOM! Pelaaja saa kierroksen, jos hn ajaa portit jrjestyksess lpi:
   Ensin 0 sitten 1 sitten 2 sitten 3 jne...
   HUOM! Portin numero 0:n pit olla lht/maaliviivalla!


  Kaikki tm ehk parhaiten selvi, kun lataat jonkun JJ-Gamessin tekemn 
  radan. Valitse sitten jokin tykalu ja selaile rataa lpi!


-------------------------------------------------------------------------------







Episodieditori:
  
Ratoja ei voi ajaa sellaisinaan vaan ne tytyy koota ryhmiksi eli episodeiksi.
Episodi vastaa kilpa-auto kautta; ajetaan tietty mr ratoja ja eniten 
pisteit kernnyt voittaa.



  Alkuvalikossa toiminto valitaan numeronppimill (8: yls, 2: alas, 
  5:valinta).
  
  Ratajrjestys:
    Kirjoita niiden ratojen nimet, jotka haluat laittaa episodiisi, jrjes-
    tyksess, yksi jokaiselle riville.

  Episodin nimi:
    Kirjoita vain haluamasi nimi episodillesi (enintn 20 merkki).

  Tallennus:
    Sinun tytyy antaa episodillesi joku numero 4-999, koska episoditiedos-
    ton nimi riippuu siit. Esim EURO4.EPI on neljs episodi.

  Lopetus:
    Takaisin DOS:siin.

  Formaatti:
    Episodit tallentuvat ASCII-muotoisena tiedostona. Tiedoston nimi koostuu 
    seuraavasti:    EUROxxx.EPI (xxx vastaa tallennuksessa annettua numeroa)
    Sislt on seuraavanlainen:

    rivi 1    : Episodin nimi (max. 20 merkki) 
    rivi 2    : Ratojen mr (max. 20 rataa)
    rivit 3-23: ratojen nimet

  
  Tarkemmat selitykset itse EuroRacerEPIsodiEDorin yhteydess. (EREPIED.EXE)


