

                                 DEATH GATE 


Pelityyppi: Seikkailu
Valmistaja: Legend Entertainment Company
Pisteet: 90 Pelit 1/1995, 90 MikroBitti 1/1995


Lpprit:

Matka alkaa
-----------

Juttele Xarin kanssa ja kysy kaikki mahdolliset asiat. Hn opettaa sinulle
kaksi uutta loitsua, jotka auttavat tulevalla matkallasi: Identifyll pystyt
tunnistamaan esineeseen mahdollisesti ktketyn magian ja Rune Transferilla
kopioimaan riimun toisesta esineest johonkin muuhun. Ota seinlt lamppu
mukaasi ja suunnista laivaasi. Laivassa loitsi Rune Transfer markeriisi ja
siit ohjauskiveen. Violettiin palloon ilmestyy Arianuksen, ilman riimu.
Kyt kive ja matkasi lpi Death Gaten alkaa.


Drewlin
-------

Poistu laivasta ja mene tunneliin. Puhu kpinaisen Jarren kanssa. Ota
seinlt t-paita ja sen alta kyr putki, ota mys pydlt marmelaadi ja
viipale leip. Mene syvemmlle luolaan. Taas suulas kpi ehtii aloittaa
keskustelun ennen sinua. Kysele Limbekilt asioita. Pane leivn siivulle
kolme kertaa marmelaadia ja anna koko ylipursuava kokonaisuus Limbekille.
Hn tietysti sottaa puheensa ja viskaa sen lattialle, ota se mukaasi. Ota
isosta mustepullosta korkki ja kasta t-paita musteeseen. Tultuasi
keskusluolaan mene vasemmanpuoleiseen kytvn. Puhu vanhan kisen kpin
kanssa. Hnell on ongelma: rikkininen putki, josta puuttuu osia. Hn
kntyy sinuun ja lopettaa keskustelun. Mutta putki, jolla hn muka kuulee
paremmin, hertt kiinnostuksesi. Puhu hnelle uudelleen ja hn antaa sen
sinulle. Ota putki mys laatikosta mukaasi. Mene takaisin keskusluolaan ja
sitten keskimmiseen tunneliin. Tulet huoneeseen, jossa on nukkuva kpi ja
vartija, joka est psysi tutkimaan haltialaivaa. Eip hti, heit
Heat-loitsu sensoriin ja johan alkaa tapahtua. Mene haltialaivalle ja kannelta
alas ruumaan. Juttele vangitun Duken kanssa, hn kertoo sinulle
kuninkaanlinnan sijainnin ja antaa sinulle sormuksen. Palaa kannelle ja mene
ylkertaan, jossa haltiamaagi nukkuu. Ota nurkasta viinipullo. Suuntaa omalle
laivallesi. Jos loistava vartija on palannut paikalleen, pystyt tltkin
loitsimaan sensorin.


Kuninkaan tehtv
-----------------

Matkaa laivallasi linnaan. Linnan porteilla puhu portinvartijan kanssa. Anna
sormus hnelle ja pset kuninkaan luo. Kerro hnelle totuus. Kun olet
keskustelun jlkeen taas proteilla, seuraa polkua lnteen. Tulet ikkunoiden
luo. Poimi maasta leikkuri ja kampea sill ikkunasta sarana irti. Avaa ikkuna.
Net hovimaagin loitsivan ja tietysti opit uuden loitsun. Tmn jlkeen mene
sisn ikkunasta. Ota kynttilnjalka pydlt ja kirja kirjahyllyst. Heit
oppimasi taika, Create Reality Pocket, tauluun ja astu sislle. Juttele
vangitun haltiamaagin kanssa. Kun hn lopettaa puhumisen, anna hnelle
viinipullo ja juttele uudelleen. Pienen kyselyn jlkeen utele, miten hn
oikeastaan tekee loitsun nimelt Create Shroud of Darkness. Hn kertoo sen
sinulle ja nytt samalla toisenkin loitsun: Swap, hn on vaihtanut paikkaa
kanssasi ja on karkuteill sinun istuessasi hnen tilallaan vankilassa. Eip
hti, kiltti hovimaagi auttaa ja tilanne saadaan korjattua ja olet taas
ikkunoiden edess. Palaa laivaasi ja suunnista takaisin Drewliniin. Perille
pstysi anna Limbeckille kynttilnjalka ja hn anta sinulle putkenptkn.
Sitten haltialaivalle vanhalla tekniikalla. Taio t-paitaan Shroud of Darkeness
ja mene nukkuvan velhon luokse. Pist paita loistavien pikkupatsaitten plle
"jumalille" tulee kiire. Pakena ruumaan, miss Duke kertoo sinulle salaovesta
tavaratilaan. Mene sinne. Avaa iso laatikko, se lukoton, ja ota zinger.
Aktivoi se ja kuninkaan joukot havaitsevat sinut, pset jlleen kuninkaan
luo. Puhu hnelle ja hn kertoo varkaiden kaupungista.


Skurvash
--------

Jalomielisen hallitsijan uusi hatialaiva heitt sinut synkkn kaupunkiin,
jossa net lapsen leikkivn kvelevll nukella. Nukke kuitenkin menee
pimelle sivukujalle ja lapsi ei uskalla seurata sit, joten hn pyyt sinun
apuasi. Mene hakemaan nukke lapselle. Kops, se olikin ilken pikkuvarkaan
kepposia ja sin olet varkossa. Heit Swap varkaaseen ja hn onkin varkossa
sinun sijastasi, mutta kun juttelet hnen kanssaan hn tarjoaa apuaan. Nosta
verkko pois ja seuraa hnt tunneliin. Ota sorkkarauta (brybar) ja juttele
sitten katurotan kanssa. Hn pyyt rahaa, ja lupaa auttaa. Mene takaisin
laivaan ja avaa sorkkaraudalla arkun lukko. Ota arkusta kamat mukaan ja mene
kaupungin tavernaan. Puhu baarimikon kanssa ja myy jalokivet hnelle.
Huge The Hand huomaa sinut ja tarjoaa tit. Ota duuni vastaan ja mene
katurotan luo. Anna baarimikolta saamasi rahat hnelle ja odota kun hn tulee
takaisin. Kysele hnelt asioista ja suuntaa sitten rikkaan kauppiaan talolle.
Tiirikoi ovi auki, oikeat net ovat: Clack, Tick ja Thunk. Ruonokirjasta
takan plt selvi oikea koodi kelloon. Koodi on Winetime, Toiltime ja
Darktime. Salalokero aukeaa, ota pivkirja ja lue se. Tee Reality Pocket
-loitsu tauluun ja astu sislle. Juttele kauppiaan kanssa ja kysy ensin, miksi
hn odottaa. Sano sitten olevasi vaimon sanansaattaja ja ett vaimo haluaa
amuletin. Hn esitt sinulle kolme kysymyst, joiden vastaukset ovat:
bounsing beans, five ja how much. Hn antaa amuletin. Palaa tavernaan. Juttele
Hugen kanssa ja anna amuletti hnelle. Hn vie sinut torniin odottelemaan
seremoniaa. Kyt parannussalvaa ja siirr pyt ikkunaluukkujen alle. Avaa
luukut ja katso, mink niminen saari nkyy taivaalla. Mene pois huoneesta ja
avaa toinen ovi tiirikalla, ovesta kuuluuu samat net kuin edellisestkin.
Kyt Identify-loitsua nukkeen ja opit uuden taian. Mene juuri avaamastasi
ovesta ja heit patsaaseen nukesta oppimasi Motion-loitsu, niin patsas yritt
kvell mutta kaatuu lattialle ja hajoaa. Ota kaulakoru ja poistu huoneesta.
Katso katurotan sinulle antamasta paperista sen saaren, jonka nit taivaalla,
nimen ylpuolella oleva sana. Paina kiviksi siin jrjestyksess, ett sanan
jokainen kirjain vastaa yht. Esimerkiksi jos sana olisi To, paina ensin
topaz- ja sitten opalhandia. Ovi avautuu, astu sislle huoneeseen. Laita
kaulakoru jalustalle niin saat eteesi veljeskunnan arteen. Poimi
kristallipallo ja kaksi kirjaa. Silloin tulee Huge ja uhkaa henkesi, joten
ota kaulakoru ja pof, sek Huge ett aarre ovat poissa. Pakene paikalta.
Mene laivalle, katunilkki tulee mukaasi. Laiva vie sinut Drewliniin. Poika
ottaa sinulta muutaman esineen aloittaakseen uuden elmn.


Hyvstit Arianukselle
---------------------

Drawlinissa mene vahnan kpin luokse. Fiksaa putket kuntoon, ja laita korkki
viel aukinaiseen kohtaan. Knn sitten hanasta ja puhu kpille. Hnen
muistinsa ei ole kovin hyv, joten nyt hnelle pergamenttia, jonka Limbeck
tiputti lattialle. Johan kpp muistaa ja antaa sinulle palan rautamalmia.
Mene keskusluolaan ja oikeanpuoleiseen kytvn. Avaa lokero ja laita
rautamalmi sinne. Pora poraa kytvn, joten eikun sinne. Laita kristallipallo
Sartanin patsaan ksiin. Ota maasta nouseva riimunpala jalustaltaan ja suuntaa
matkasi laivallesi ja ohjauskiven avustuksella kotiin. Saavuttuasi perille
mene Xarin luo ja anna hnelle raporttisi. Kysele hnen uusista
tutkimuksistaan. Orseph-nimisen demonin nimen muistaminen auttaa sinua
tulevaisuudessa. Kun olet tyydyttnyt Xarin ja oman uteliaisuutesi palaa
laivallesi. Uuden riimun kiveesi saat Book of Pryanista Rune Transfer -loitsun
avulla. Kyt kive pstksesi jlleen matkaan.


Eponnistunut taikina
---------------------

Saavuttuasi perille astu ulos laivastasi ja poimi kaunis punainen kukka
aluksesi vieress. Suuntaa matkasi lnteen, jossa saavut suuren valkoisen
portin eteen. Jatka matkaasi samaan suuntaan ja tulet oudon olennon luokse.
Poimi kokonainen phkin varrestaan ja anna se apinaoravalle, ettei se sy
sinua nlkns. Se halkaisee phkinn nopeasti ja sy sisuksen suuhunsa.
Ker maahan pudonnut kuori ja ota mukaasi viel uusi kokonainen phkin.
Palaa laivallesi. Ruoria kyttmll matkaa puukaupunkiin, josta mene
eteenpin laivasta poistuttuasi. Tulet pienen oven eteen. Nykise narusta ja
mene ovesta sislle. Tyls haltijanainen kyselee oleskelusi syyt, joten sano
hnelle tulleesi auttamaan hnt. Leivo hieman taikinaa, jolloin sisn prr
hynteinen. Haltijanainen pivittelee niiden paljoutta, joten kysele niist
hnelt. Anna lattialla leikkivlle lapselle nukkesi ja seuraa hnt ulos,
taikinan vaivaaminen ei net kuulu vahvimpiin puoliisi. Seuraa lasta itn,
tulet suuren jyrknteen reunalle, jonna on tippunut muuan haltija. Puhu hnen
kanssaan ja auta hnet narun avustuksella yls. Kysele prinssilt asioita.
Seuraa lapsia alas vasemmalle. Puhu prinssin kanssa ja sitten vain odota,
odota, odota ja odota. Laita maahan pudonnut kekle kuoren puolikkaaseen,
ettei se polta taskuusi reik. Taasen odota ja odota.


Zibnab vaiko James Bond?
------------------------

Hetkisen kuluttua paikalle saapuu hassuhko vanha ukko, jolla on hajamielinen
luonne ja hiusten vrist ptellen hn on mys tutun rodun jsen. Hnkin
tunnistaa sinut patryaniksi ja livist pakoon, jolloin opit hnen taikomansa
loitsun, Transportationin. Heit se valkoiseen laattaan ja pset hnen
perns. Ristikuulustele hnt ja lopuksi ota musta levy maasta. Sido naru
puunoksaan ja mene alas. Ker mukaasi sinisi ja keltaisia kukkia. Heilauta
itsesi kaukaiseen puuhun narun avustuksella. Mene itn ja heit musta levy
rotkoon. Jauha keltaiset kukat jauhoksi ja mene prinssin luo. Utele hnelt
vhn asioita ja loitsi valkoinen levy kuten aiemminkin. Tulet paikkaan jossa
valtava hmhkki uhkaa terveyttsi. Laita kuuma kekle kuorenpuolikkaineen
itikoiden pesn ja heit marmelaadi hmhkin plle. Leikkaa leikkurilla
hmhkin jalkojen alla olevaa ruumista saadaksesi kultaisen sauvan irti
siit. Tnise sitten lhellsi oleva ruumis syrjn, ja kas, maaginen nuoli
sek sieni. Poimi ne mukaasi. Teleporttaa itsesi pois mustalla levyll.
Olet taas prinssin luona. Anna hnelle runokirja, siniset ruusut sek
kultainen sauva. Hn ilostuu suunnattomasti ja liittyy seuraasi. Puhu
prinsessalle ja pyyd mys hnet mukaasi. Mene laivallesi ja navigoi
Citadelin lheisyyteen.


Matka Abarrachiaan
------------------

Mene porteille ja siit eteln vanhan kuivan kannon luokse. Pyyd
prinsessalta palvelus, eli kysy soittaisiko hn svelm kirjastasi. Mene
eteln. Net haltianaisen sidottuna puuhun. Vapauta hnet leikkaamalla
kynnkset auki leikkurilla. Kun hn kiittelee sinua puhele hnen kanssaan
muistakin asioista. Haltian kerrottua kultaisesta kirveest kysy, voisiko
hn kysy Vanhemmilta, antaisivatko nm kultaisen kirveen sinulle. Odota
hnt takaisin. Kun hn palaa esittele ystvsi hnelle. Pyyd hnelt
yrttej parantaaksesi prinsessan. Pyyd hnt sitten menemn uudelleen
Vanhojen luokse pyytmn sauvaa. Suunnista takaisin oudon elimen luo ja
laita keltaisista kukista saamasi jauhe phkinn, ja anna se olennolle.
Se ei pid mausta ja heitt sislln maahan. Ota sislt ja anna se
prinsessalle. Anna hnelle mys sienet, yrtit ja punaiset kukat. Mene takaisin
kuivan kelon luo ja pyyd prinsessaa soittamaan. Mene syvemmlle metsn
kunnes et en pse eteenpin. Olet aukiolla, jossa on paljon tytaneita ja
oleva kristalli. Pyyd prinssi kiipemn puuhun ja hakemaan sen sinulle.
Mene takaisin, kunnes olet kelon luona. Avaa se ja heit kristalli sinne.
Palaa Citadelin porteille ja odota. Tapaat kpinaisen ja sitten Zibnabin,
joka antaa sinulle kiven. Ota kauniista kaupungista mukaasi riimu ja palaa
laivallesi. Kyt kive pstksesi Xarin, opettajasin luokse. Vanhan tavan
mukaan anna raporttisi Xarille ja siirr uusi riimu laivasi ohjauskiveen
titaanien kristallista.


Matka tuonelaan
---------------

Kyttmll kive matka Abarachiaan, kiven aikaan ja ikuisuuteen alkaa. Kun
laivasi on luotsinut tiens lpi tulisen meren, poistu ja etene pellolle,
jolla net kuolleen viljelijn tekemss ikuista tytn. Puhu hnelle
saadaksesi mprin, jota hn kytt. Mene eteenpin ruutuun, jossa iso krme
vartioi ovea. Ota kivet maasta ja pakene takaisin pellolle ja siit
kaupunkiin. Mene taloon ja puhu zombie-palvelijalle, mink jlkeen mene
ylkertaan ja ota teetarjotin pydlt. Vie se zombielle ja puhu hnen
kanssaan. Poistu talosta ja mene kellotorniin. Laita sankosi koukkuun ja kivet
sankoon. Kiipe kytt pitkin yls. Pyrit kammesta saadaksesi mprin yls.
Knn kellon viisaria hieman vaille neljtt merkki ja katso sitten
kellotaulua. Vapauta kysi vetmll kammesta ja mene taloon. Kuollut
hovimestari on vienyt teens isnnlleen, joten mene avoimesta ovesta sislle.
Ota kirja huoneesta ja lue se. Mene yls vanhan mummon luo ja ota hnen
kirjansa. Jt se auki kohdasta, jossa puhutaan krmeen pyydystmisest.
Puhu mummolle ja sana, ett tiedt miss kirja on, ja nytt sen hnelle, jos
hn tulee mukaasi. Mene pellolle ja pyyd viljelij mukaasi. Mene taas
krmeen luo ja pyyd viljelij ottamaan krme kiinni. Puhu mys mummolle ja
pyyd hnt lukemaan kirjaa. Palaa laivallesi ja matkaa sill Kleituksen
palatsiin. Mene palatsiin ja pset ruokailemaan inhottavan omahyvisen
Kleituksen kanssa. Kiitokseksi ystvllisyydestsi hn myrkytt sinut ja
heitt tyrmn kuolemaan.


Ei koiraa karvoihin katsomista
------------------------------

Selliss viruessasi puhu Edmundin kanssa. Heit sitten koiraan nlktaika ja
anna sille kyljys. Heit sitten koiraan toinen loitsu, Possession, ja olet
taas vapaa, joskaan et oma itsesi. Koirana ota avain seinlt ja anna se
Edmundille ja sitten itsesi ruumiille. Mene ulos huoneesta ja yls rappusia.
Ota hyllyst toinen pullo vasemmalta ja vipell takaisin selliisi. Anna taasen
se ensin Edmundille ja sitten itsellesi. Kosketa omaa ruumistasi ja olet taas
vankina. Ota pullo edestsi ja juo siit. Ota sitten avain ja avaa kahleesi.
Puhu taas Edmundille ja sitten pyyd hnet mukaasi. Ota ruuvipuristin tuolilta
mukaasi ja poistu sellist. Mene laivallesi ja prinssi ohjaa sinut salaiselle
luolalle. Poistu laivasta ja mene luolaan. Puhu pelaajille ja sitten
Balthazarille. l kerro kuka olet, sana vain olevasi Edmundin ystv. Kysele
asioista. Muutu koiraksi ja net kummia. Kosketa taasen itsesi ja kerro
Balthazarille mit nit ja miten. Mene salaiseen tunneliin Balthazarin saatua
sen nkyviin. Ota kaapu maasta ja nkyjen loputtua nosta mys kirja mukaasi ja
lue se. Poistu luolasta ja Balthazar puhuu sinulle. Kysele hnelt visioista
ja mene sitten laivaasi. Pue musta kaapu yllesi ja matkaa Telestiaan. Mene
kaupunkiin ja kiipe torniin. Kirist ensin ruuvipuristin kiinni ja laita se
valtikkaan. Lysyt sit ja valtikan p tippuu lattialle. Ota se mukaasi.
Mene ovelle, jota vartioi nyttemmin kiinni otettu krme. Ovessa olevien
kaikkien nuolien tulisi osoittaa alas pin. Saatuasi oven auki puhu raihnalle
zombie-kpille ja pyyd hnet mukaasi. Palaa laivallasi inhan Kleituksen
palatsiin.


Hyvyys ja oikeudenmukaisuus voittaa
-----------------------------------

Poistu laivastasi ja mene luolaan. Edmund liittyy seuraasi, puhu hnelle. Avaa
ovi katakombeihin ja kpi villiintyy. Ota vaattenpala oven vlist ja mene
ovesta sislle. Nyt vaatteenpalaa koiralle ja seuraa sit halki katakombien.
Tulet Colossuksen luokse. Tee riimuun Unravel Illusion -loitsu ja laita
valtikan ppala ilmestyneeseen koloon. Vaikka oletkin patryan, Edmund on
sinulle kiitollinen ja antaa sinulle amulettinsa muistoksi. Ota mys kiven
riimu ja palaa laivallesi. Lhde kotiisi antamaan raporttisi Xarille. Xarin
vastailtua kysymyksiisi mene laivallesi ja siirr amuletista riimut
ohjauskiveen. Kyt sit ja pset veden ulottuvuuteen. Mene ulos laivasta ja
lnteen. Kumoa vahva maaginen riimu, joka suojelee kaupunkia siirtmlle yksi
riimu, jonka sait pelaajilta, kiveen. Sen pitisi nyt muodostaa Possession,
jolloin mahtava Ward kumoutuu. Isohko lohikrme tulee luoksesi ilkkumaan,
joten muutu koiraksi heti kun saat tilaisuuden. Mene lnteen. Kerro Samahille
totuus ja kysele kaikkea. Tehtynne suunnitelman ilken San-Draxin pn
menoksi taio Reality Pocket mattoon ja tynn Globe sinne. Ota sitten matto
kantoon ja mene uuelle laivallesi. Ota pulloon vett ja taio siihen Null
Water. Juo pullosta niin pset luolaan jossa San-Drax majaili. Ota suomut
lattialta ja mene kaupungin eteen kivikasan luo, jonne se iso vihulainen
tyrkksi kallisarvoisen kivesi. Laita suomut kivikasaan ja rakas pahuuden
ilmoittajasi hohtaa kirkkaana kuin smaragdi. Nouki se mukaasi ja mene uuteen
laivaasi. Pist matto laivasi seinlle ja taio siihen jlleen Reality
Pocket -taika, mene sislle. Tyrkk kivi ulos matosta ja seuraa itsekin
perss. Tee Rune Transfer amuletistasi kiveen ja kyt sit.


Kapuloita rattaissa
-------------------

Perill mene Nexus Cityyn ja ota Xarin historiankirja, lue se. Mene
labyrintin portille ja siit sislle. Heit zingerisi kynnksille ja pern
sitten Cold-loitsu, ota zinger mukaasi ja jatka matkaa. Tulet tiikeriolentojen
leiriin. Juokse takaisinpin pakoon. Saatuasi itsesi kynnsten toiselle
puolelle net verkkaan liikkuvat otukset edesssi, heit Heat-loitsu
kynnksiin ja pikku karvapallot eivt en hiritse sinua. Sitten taas Cold
ja pset itse ylitse. Mene takaisin tiikerien leiriin ja ota tikunnokasta
pkallo mukaasi. Mene olioitten luolaan ja ota luu lattialta. Pist pkallo
zingeriin, samoin musta viitta, ja poistu luolasta. Mene eteenpin. Aja
kyllisi htyyttvt tiikeri-ihmiset pois aktivoimalla zingeri. Puhu kyln
pmiehelle ja kyt sitten parannusvoidetta haavoittuneeseen. Ota parantajan
jttm naru maasta ja puhu sitten Trackerille. Mene pohjoiseen. Tracker
johdattaa sinut lpi labyrintin vaarallisen Chaodin luokse. Laita naru luuhun
ja siin sinulle jousi, jolla voit ampua maagisen nuolesi. Tee niin ja Chaod
makaa kuolleena maassa. Juo pullosta vett ja mene luolaan. San-Drax on sinua
vastassa, joten srje kivi. Zibnab tulee lohikrmeineen apuun ja paha lisko
pakenee. Puhu Zibnabille. Hn vie sinut toiseen paikkaan, jolloin juttele
uudelleen hnen kanssaan. Mene pohjoiseen ja net peilikuvasi. Taio Self
Immolation knetisen itseesi ja peilikuvasi katoaa. Ota tavarat silt ja
yhdist tert niin saat sakset. Mene pohjoiseen ja mene sitten lis. Katko
lonkeroita saksilla kunnes ne loppuvat ja olio katoaa. Mene pohjoiseen.
Juttelu jlkeen pist veden riimu sille varattuun koloon ja hert henkiin
Xar. Pist sitten kiven riimu paikolleen ja juttele Xarin kanssa. Lue
historiankirjaa ja katso sielt Orsephin riimun sijainti. Laita ilman riimu
paikoilleen ja siirr sitten Focusta Orsephin riimun paikalle. Pist sitten
Nexus-riimu paikolleen Focukseen ja nauti loppudemosta.
